徒然なるままに。

月日は百代の過客にして往きかふ年もまた旅人らしいです。

第二回:予告デュエル考察(4人PT影響度上位)

息抜きも兼ねて。
4人PTでの対人戦、予告を見てみましょうか。

……ちょっと数が多くて全部は難しいので、影響度150以上同士のみに絞り。
14件!

 


PT名の下部分に、Noが若いキャラクター順に適当な役割名を付けます。
属性火力は属性一文字、無属性火力は「無」と表記。
下の数字もNoの若い順の、所持武器中の最大射程


◆イバラ
【PT2】LuckyStar
無風闇、闇、召喚、水補助
1,1,2,1
VS
◆アンジ
たのしいあんじにてぃ!
風、回復地、補助、召喚
全員射程1

イバラ側はエチュードを軸に連鎖撃・痛撃・粗雑撃を振り回せるように、戦略がPT単位で構築されていますね。
列や複数回攻撃が揃っているのも特徴です。

アンジ側は3人が射程1で攻撃10を武器を使っているのが特徴的ですね。
召喚とは書きましたが基本スタイルはガン攻めでしょう。
あるいはヒールハーブやファーマシーで火力の枚数を維持したり、ワイドプロテクションやアブソーブを撒いたりも。


列攻撃が揃っていること、アブソーブがあまり刺さらないことで、イバラ側が有利ですね。
そうなるとアンジ側は隊列を数名下げざるを得ず、射程外補正で火力も結構下がりますが……
逆に隊列を選ばず召喚者を殴れるようになったりはしますね。
また補助も、ワイドプロテクションは連鎖撃の対策にはなるので、そちらは活かせるかどうか。

イバラ側のエチュードも軸ですが基本的には1回しか撃たないスキル。
既に有利と見れば入れないという選択も勿論ありえます。
そもそもの話、回す火力をキャンセルされた方が困るのもありますが、果たして選択は。




◆イバラ
ちーむまのもの!
回復補助、地火、回復、光火
1.3,3,1
VS
◆アンジ
めちゃくちゃさいきょうつよつよ団
回復補助、水無、風無、闇光
3,1,2,2

プチメテオカードヘイルカード、双方に強力な粗雑スキルがあるのが面白いですね。
さらにアンジ側では二人がチャージを構えていますが、イバラ側にも強力な回復スキルのグレイルが。


その他にも双方にいくつか有力なスキルがありますが、アンジ側はエアブレイドの牽制が効いていますね。
これがある以上は隊列を前列に揃えにくいので、2:0:2のような構成に近くはなるはずです。

どう使うか、或いは使わなかったり、イバラ側もエアブレイドをキャンセルして列を動かすなども。
結果が楽しみですね。




◆イバラ
マジ今を楽しむやつら
無、火回復、補助光、補助
1,3,3,1
VS
◆アンジ
千百一夜
光、召喚無、闇、火地
1,1,2,2

イバラ側は姫子さんが特徴的ですね。
ブレイドフォームやサンダーフォームを駆使し、火力のウェイトは後半に持っていくスタイル。
射程的にも安全に積むことが出来るので、その間を前列が補助や回復で支えたり、殴ったりと、仕事をしつつ去る構築、なのですが。

アンジ側は射程からも前列集中攻撃の構えです。
デッドラインで前列に4人並ぶことも最低限牽制しています。
そして、ウォリアーもめちゃくちゃ強力。
召喚者本人は射程1ですがちゃんと火力もあるので、前列狙いでそのまま殴るのでなければ射程外でぶん回しでしょう。


……アンジ側の研究がイバラ側に見事に刺さっていますね。
杏梨さんは回復が潰され、仙斗さんに至ってはハードブレイク以外まともな札が残っていません。

こうなるとむしろ如何に仙斗さんを動かせる状態にするか、という考え方になるのもありえますね。
ハードブレイクはある程度後半に持っていき、アブソーブやディム、バトルフラッグなどで最低限受けてみたり。
あるいは、基本スキルとイグニス、二回で済んでるイレイザーで火力を落としてみたり。

とにもかくにも、唯一潰されていないハードブレイクを通る構成を作ったり。
或いは仙斗さんの火力を完全に捨てても最終的に勝てる形を作ったり。
それが出来ないと相当イバラ側は苦しいですね。




◆イバラ
塵も積もれば鱒となる
無補助、召喚、水風、火
2,1,3,3
VS
◆アンジ
嵐の歌を聞け
光回復、風地、風光補助、回復
全員射程1

イバラ側は習得方針から、各自戦闘でやりたいことは明確に決まってる感じがします。
取りやすく染めやすい風や火の領撃で染めパに対してメタを貼っている間も。

アンジ側は風光染めパですね。
受けつつ削って、浄界で風特性を上げて一気に持っていく、みたいな動きも予想できますね。


アンジ側は「誰を落として誰をキャンセルで止めるのか」を徹底してあると動きやすそうですね。
特別な受け用の札があるわけでもないので、逆に言うとまずイバラ側は「如何にして我を通す」か。
そういう意味では比較的回復特化が一枚居るアンジ側は通しやすいタイプにも見えますが……

それを差し引いてもマーチの補助からの打撃も強く、さらに言えば二人分の火力があると言っても過言ではないショックウェイブも構えています。
ある程度の読みが通らないと厳しいですね、イバラ側




◆イバラ
正運極心
水火、火、地風補助、水闇補助
1,3,1,1
VS
◆アンジ
侵攻災害区域
火、無、召喚回復、回復
全員射程1

イバラ側は水と火、一応地にも染められるって感じの習得ですが、それに拘るというよりは単にグッドスタッフですかね?
習得スキルはむしろ複数体攻撃に偏る感じですがクレイジーチューンも光ります
これ一つでアンダークーリングやブレイクにも確かな殺意が。

アンジ側はというとスキルを止められていない武術も目立ちますが、むしろPT単位でみると堅さに重きを置いている感じですね。
サーヴァントもいますし、召喚者本人が減ったMHPに依存しない回復であるグレイルを構えているので落としにくい構成です。
サーヴァントの護衛でグレイルを吸わないか?については……
行動順も一番遠く、基本的には護衛を剥がされてダメを貰った相手を回復するので問題ないでしょうね。


アンジ側は明確に火力と火力以外で分かれているので、火力に偏りがありますね。
イバラ側からすればこの偏りをうまく利用して、守れない状況や、総合的な火力不足を狙うはずです。

とすると、アンジ側は欠ける前提で歯車を作りつつ、イバラ側を欠けさせれば勝機が見えます。
欠けさせるだけの手札はアンジ側にもちゃんとあるので……見た感じ互角ですね。




◆イバラ
ミハクサマ親衛隊
無、無、回復、無
1,3,1,1
VS
◆アンジ
欠けた蜜蝋
召喚、回復、闇無、火
3,1,3,3

イバラ側は回復が属性なのでこれは回復というよりは領域値爆破目的ですね。
二人の武術が真っ直ぐ行ってぶん殴る、力強い構成。

アンジ側もめちゃくちゃわかりやすいですね。
主火力は闇と火の20、どちらも弱敵狙いの各個撃破形態。


……とはいえこれは半分勝負あり
武術の火力が軒並み研究されてしまっている為、イバラ側の火力を出す手段がかなり抑えられてしまっています

イバラ側に残された勝利への手段は……
基本スキルを効率よく回しながら、なるべく長く戦う。
その為にも、まずは各個撃破されないこと。
イグニスとダウンフォール、最低限片方を止めつつ、対象指定の攻撃をうまく掻い潜れるかどうか。
もしくは痛撃に夢を繋ぐのも良いかもしれません。




◆イバラ
胡乱なものども
無風、地回復、風闇、召喚
1,4,4,1
VS
◆アンジ
熱血☆アンジニ✭戦隊インジャスティスフォース
地、無補助、回復、火
1,1,2,1

イバラ側もグランドクラッシャーを筆頭に列あり全体あり。
召喚もハンター、本人はクレイジーチューンと持っているので火力には十分。

アンジ側は単発・列ともに高火力。回復も出力があるのを合わせて、圧がすごいですね。
射程1が三人ですが、インフェクシャスキュアのお陰でスイープ1枚ぐらいでは動じずに並べられるのも強み。


……しかし苦しいですねイバラ側
火力の単純な撃ち合いではアンジ側に必要なスキルが揃っている形です。
対象指定や弱者追尾でなくとも列+列+単発でも十分死が見えるのに、弱者追尾のイレイザーとイグニスもあり
必殺での対象指定まで含めると、ちょっと受けるのはどうしようもないですね。

イバラ側が出来る手段もいくつかありますが、射程が1なのを逆利用するのが一番ありえそうな手でしょうか?
アンジ側の手で特に効率が悪いものがあるわけではなく、止めやすい訳でもないですが……
それでも落とす相手と止める相手、そして落とされる味方を決めて戦うのが、やはり一番でしょうね。
ひっくり返すことも出来るでしょう。召喚もカードもありますし。




◆イバラ
迷宮剣舞 ~ダンジョンズ&ソードダンサーズ~
風無補助、地、無、火風
全員射程1
VS
◆アンジ
ラブアンドピースフォーエバー
無補助、光、闇光、地水
1,1,2,3

どちらも武術とグランドクラッシャー使いがいます。
特にイバラ側は三人が列持ち、残る一人が武術なので……こ、これは……必殺の構え!
ですが、イバラ側のグランドクラッシャーは研究によりほぼ無力化。
他にも列火力を構えている以上、攻めの形としては同じになりますかね?

アンジ側の構成もグランドクラッシャーに加えて弱敵追尾のイレイザーとダウンフォール。
あっ、明確に殺"と"りに来ていますね?
相手の射程がすべて1なのも考えると、かなり有利な状況であると言えます。


イバラ側はメイン火力を研究に封じられてしまった祥雲さんの動かし方がかなり大事になりますね。
この差を戦力差と見れば、アンジ側はこれを活かすような形で動くことでしょう。
逆に祥雲さんの役割がちゃんと生きていれば、互角に戦えます。
あとは削り合い次第ですね。




◆イバラ
メイドアンサンブル WITH ふゆげ
無、回復、光風補助、地
全員射程1
VS
◆アンジ
ブラッドクルス
補助、補助回復、召喚無光回復、いろいろ
2,3,3,2

アンジ側は影響度の方でも見ましたね。
火力は基本スキルに依存しているマルチロールのパーティです。
色々出来ますが、グレイル二枚の存在感がスゴい

イバラ側は列火力持ちが二人いて、これがメイン火力でしょう。
射程1なので前列を集中して倒すこともできますが。
隊列を下げて射程外にすることで最多列を殴る動きも出来ますね。


イバラ側の前列に4人を並べる構成を咎める手段がアンジ側にほとんどないのが辛いところですね。
召喚は幾分か撃ちやすいかもしれませんが。

一方でアンジ側のグレイル二枚もまた容易には破ることができず、アブソーブも厄介です。
少しでも長期戦になってしまえば結局スイープが通って崩壊、なんてこともあるので組みづらいですが……
長期戦を見越してグランドクラッシャーを簡単に通されるのは痛いですね。

どちらが速攻を取るか、速攻を取った相手に対してどういう動きを取るか。
もしくはがっぷり四つに組んだ場合、よりアドバンテージを積み上げることが出来るのはどちらか。
速攻に対策を取りながらだとその択を切った相手には勝ちにくく、逆に択を切った相手ならばスキルキャンセルを絡めることで比較的簡単に速攻が出来ますね?
結果を待ちましょうか。




◆イバラ
狐火の徒
回復闇、無風、補助、闇火無
2,1,1,2
VS
◆アンジ
アライアンス・レイダーズ
水、無、召喚火補助、回復
1,3,3,3

イバラ側にデッドラインが二枚、そしてイレイザーがありますね。
デッドラインで一気に削れたところに弱敵追尾……みたいな動きが出るととたんに怖くなります。
もう一人も使役でヤンキーを捕まえていて、彼は使い捨てグランドクラッシャーなので……かなり誰かを落としやすい形状。

一方アンジは特化振りが多め、わかりやすい構成。
サーヴァントと回復があるので堅めな構成。


アンジ側の研究がイレイザーに深度3まで入っているので、イバラ側に一気に削られるような可能性は減っていますが。
イレイザー持ちはエアブレイドもあるので、列中心に削っていくことも可能。
他にも存在感抜群のワンオンキルを絡めたり、単発中心にしたりと攻めの筋がいくつかあります。

アンジ側は対処を決めて切る択をきっちり切らないと苦しい形になりそうです。




◆イバラ
TeamNo.202
回復、回復、無、無
全員射程3
VS
◆アンジ
ゴリラギャング団
回復、水、闇、水無
3,1,3,1

あっこれかなり苦しいですねイバラ側

アンジ側は回復を後列に起きつつ、水二人の弱敵追尾で攻めるような形。
順当に火力がありますが、カードの引きもいいですね。

一方イバラ側、回復や補助を行う二人と、武術特化のメイン火力二人。
安定感がありつつ、本来の火力も高いのですが……


チャージ・イレイザー・ハードブレイクとことごとく深度3まで研究されていることで、イバラ側の撃てる火力はストライクぐらいに……
とはいえ、基本スキルの火力も高いので、そちらとストライクでなんとか出来れば。




◆イバラ
巻き込まれ型冒険組
召喚、火無、闇風、風
3,1,1,1
VS
◆アンジ
(*‘∀‘)僕たちイバラシティを守り隊(*‘∀‘)
補助、補助、補助、補助
1,1,3,1

イバラ側はディベストやデストロイで守護などを剥がしやすい構成ですね。
エチュードやディヴェルティメント、バトルフラッグもあり、痛撃攻勢もやりやすく。

アンジ側はアブソーブ二人、補助が手厚いです。
使役で手に入れた石壁の守護撒きなんかも相性が良さそう。
カードにグランドクラッシャーがあるのもgood。


アンジ側の火力自体は特別高いわけではなく、少し長引くとイバラ側の痛撃が刺さりそうですが、ほとんどの痛撃はアブソーブで止まりますもんね。
どちらも強力な回復はありませんが、どのぐらいのターンで決着が付くのか、どちらが先に駒落ちを作れるか。
コントロールしやすい分アンジ側の方が若干有利でしょうか?




◆イバラ
天晴マローズ
無、光、回復水、水
4,1,4,4
VS
◆アンジ
チェストイバラシティ
召喚、風、闇、回復
1,3,1,3

イバラ側は三人が20の生産派生を拾っています。
射程も長いですね。姿思さんは完全に貫通技をメインに据えた火力

アンジ側も属性が多彩。メインは時空特化の風火力でしょうね。


なんかアンジ側が動きにくそうですね?
射程4はばらつくので、対象指定による単体攻撃に貫通火力を絡めて確実に持っていく、みたいな動きをされそうですが。

誰が狙われようとも隊列でこれを避ける術がない以上は……
誰が落とされても落とされるまでに最低限の仕事が出来るようにするか。
いっそ落とす動きそのものを止めるように動いてみるか。

逆に射程4の分その後の火力はちょっと控えめで集中もしにくいのですし。
そこまでに人数を同じに維持できるか、総火力で勝つ動きが出来ればまた変わりそう。




◆イバラ
星の十字教団
無回復、召喚、地、光
1,4,1,1
VS
◆アンジ
《アンジニティの遠楽隊》
風補助、無、回復、無
3,1,1,1

イバラ側は召喚回復に地火力もあってバランス良さそうですね。
こちらも三人が生産派生20を習得済み。

アンジ側も風と武術の火力、そして補助もあるので火力がしっかりしてますね。


構成が領域幻術と若干似ているので、差がつくのは残り二人分。
具現と自然の派生か、時空と武術の派生か。
使いやすいスキルが多いのは後者、アンジ側
イバラ側はメインとなるスキルを上手く通せるかどうかで結果が変わりそうな。


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なんか結構見落としはありそうですね。
特に使役周り。

あと現時点で全員がブレイククイックとブラストスイープ、そしてドレインを持っている時点で……
すべてのキャラクターが火力だし、削り役にもなるし、回復役にもなるんですよね。
だからまあ、予想が外れることも多いハズ。

そんな状態なので……結果、めっちゃ楽しみですね!!!!!